ウィンドブーツの性能まとめ

基本仕様

1.攻撃補正や防御補正なし。*基本的にはSAで8カウントのIBで5カウント間の分身状態になる。硬直はSAが37FでIBが22F
*効果時間は条件によって伸ばすことが可能。また分身の判定がすでに発生しているのなら効果時間が終わった1F後までは判定は存在している

2.SAとIBの効果は別扱いで同時に使うと二重の分身になる。通常の分身が本体から7F後に遅い分身が12F後に本体をなぞり動き出す

3.効果時間切れ以外に攻撃に食らい仰け反りが起こるか、もしくは*ダウンによっても分身状態は解除される(攻撃を食らってもアーマー状態で仰け反らないなら解除されない)。この時、分身状態は解除されるがアイテム使用状態は効果時間が終わるまで解除されない(例えばSA使用後に攻撃を食らいSAの効果時間が切れる前にIBを使うと通常の分身が存在するものが如く遅い分身が出てくる)
*ダウンでの解除は複雑でゴブリンで分離アタックと回転切りはヒットやスカり後にトカゲに乗れずにダウンしても解除されないがガード後ダウンなら解除される。袋叩きはスカり後はガードされなくても解除される。二段ジャンプ攻撃はガード後ダウンでも解除されないとなっている

補足:制限時間のある効果の効果時間の伸縮ついて

1.TIME設定によって効果時間が変わるものがある。1カウントはFAST:45F NORMAL:50F SLOW:55Fで例えば効果時間が5カウントのウィンドブーツIBならNORMALで250Fの効果となる

2.効果によっては本体が攻撃を当てる、もしくは当たることによって起きるヒットストップ中には効果時間が消費されないため、疑似的に効果時間が伸びた状態になる

効果時間変化まとめ
1のみで変化:ゲージスリップ
2のみで変化:なし
1と2で変化:補正系SA、ラッキーコインSA&IB、ウィンドブーツSA&IB
  変化なし:バーサク、ブラッドバリア、メダルオブストレングスSA、バリア系SA 

分身の判定

1.飛び道具と投げ(打撃投げは含まない)以外の攻撃判定と相殺判定を持つ

2.分身の判定は独立していて、ヘルパーの近い挙動をする(本体の攻撃を相殺しても分身は動いて攻撃する。分身の攻撃では本体のマナゲージは貯まらない。分身に当て身は取れない)

3.分身の判定は攻撃の威力が1/4であることと*基本的にはヒットストップがないこと、打撃投げでヒット後にロックはしない以外は本体と同じ(中下段はもちろんダウン追い打ちなども同じ)
*分身単独の攻撃がカウンターヒットしたときや、効果時間が切れた後の分身にはヒットストップがおきる

バグやその他の仕様について

1.一度当てた攻撃を連続で出すと2回目の分身の判定がなくなる。ただし空中判定になる攻撃はこの限りではない

2.自キャラの画面位置が2P側にいる場合に本体の攻撃をギリギリで当たらない距離で出すと分身のみが当たる。このときは同じ攻撃を連続で当てても分身の判定はなくならない

3.分身の判定がでているときに攻撃を食らい分身状態が解除されたとき、判定は効果時間が切れるまでその場に留まって存在し続ける。これが攻撃判定の場合は一度当ったり相殺すると消えるが相殺判定のみが存在する場合は何度相殺しても効果時間が切れるまでは消えない

4.相手に分身の攻撃を当てると効果時間中はキャンセルバグ可能な状態になる。この状態になるとバーストキャンセルによるヒット時にのみキャンセルが可能な技以外のキャンセルが可能な技による空振りキャンセルと*本来はキャンセルできない技の一部がバーストキャンセルできるようになる
*前投げ(サンドラ)、スーパーハンマースウィング、挑発(フィーナ)、鉱石運び、Dリロード、キャノンダッシュ、キャノンバックダッシュ、挑発(ブリトラ)、ウェービング、挑発(ナーガル) 、ボルトクラックル、エナジードレイン、ブラッド・サッカーがこれに当たる

5.飛び道具以外攻撃を当てたあとに分身の攻撃を当てると直前に当てた攻撃のエフェクトがつく

6.画面端で攻撃をキャンセルすると分身がキャンセル後のモーションをとった時点でキャンセル前の攻撃のヒットバックがなくなる。また画面端のジャンプ攻撃は分身がヒットした時点で本体のヒットバックなくなる。

7.画面端で分身によってダウンを起こした後に効果時間中ならば相手キャラより横幅が大きくないかぎり前ジャンプで裏回ることができる

8.*一部の攻撃の分身は事前に振った飛び道具以外の攻撃の仰け反り属性に上書きされる
*JA(エリオン)、2A(ヴリトラ)、2A初段(ナーガル)がこれに当たる

9.飛び道具以外によって起きた相手のダウンからの起き上がり、または非ダウン攻撃の空中食らいからの着地時に暗転を合わせてその後の暗転中に分身の攻撃を出すようにすると、その分身に対してガードモーションがとれずに確定する

10.IB→SA→IBという順番で分身をつくるとき、一度目のIBの効果中に二度目のIBを使うと効果が相殺されてSAでの遅い分身のみなる。一度目のIBの効果が切れた後にSAの遅い分身がある状態でIBを使うとSAの分身が上書きされてIBでの遅い分身になる

11.効果時間終了後に出ている分身の攻撃判定はヒットストップがあり*ガードモーションがとれず直前に当てていた(ヒットorガード)攻撃の属性(ダウンや浮かし等)がコピーされた状態になる

*攻撃の種類によってスカった場合でもガードモーションを取らせられるものもあり、この場合は本体のモーションに反応して相手がガードモーションをとるので分身をガードされる

12.分身の攻撃が当たる前に本体が必殺技でのキャンセルをすると直前の分身に削り属性がつく

13.分身の攻撃をガードモーションが発生する距離で振った(このときにガードモーションが出る必要はない)のち、最速でカードモーションが発生しない技を出すと*一部を除いて本来なら発生しないガードモーションが出せるようになる
*スティールシールド、バーサク、張り付きがこれに当たる

14.1P限定で下に判定が落ちるような攻撃の先端を相手の頭上で当てたとき分身の攻撃が通常よりもずれたタイミングであたる場合がある

 

15.分身の判定残存のバグでティーラのヘルゲートの最終段を相殺すると、その後残存した判定が本体と同様のビジュアルで*逆さ向きに可視化される

*判定の向きはそのまま

 

16.ランページの暗転に効果時間終了後の分身の攻撃判定を同時に当てるようにだすと、暗転が起きずにランページの初段の突進がとばしてランページが発生する

分身によるガード不能についての注意点

1.暗転によるガード不能を行う場合は、暗転が暗転前nF→停止2F→暗転という順番でおきるため停止の2Fを考慮したF調整を行う必要がある。

2.分身を使って中段と下段を『同時』に出してもガード不能にはならない。ゲームの仕様により立ちガードをしていた場合は同時に出しても最初に中段がきて1F後に下段がくるようになっている。しかし本体の下段のヒットストップ中に分身の中段が発生すようにすればガード不能が可能となる。これはヒットストップ中はガード切り替えができないためである

 

補足:CPUによるガード不能状況でのガード

CUPは人力ではカード不能な状況でもガードをしてくるので注意が必要

CUPではガード可能:相殺硬直、中下段同時、ガードロック、立ち状態腹食らい後の1F、ブーツによる暗転でのガード不能

CUPでもガード不能:分身効果終了後の分身の攻撃判定

 

 

分身による有利Fの伸ばし方

1.ガード時はヒットストップ後に分身を当てることで、ヒット時はのけぞりの戻りに分身を当てることで有利Fが伸ばせる。具体的には前に進む攻撃の先端を当てる方法や上記の1P限定の落ちる攻撃の先端を当てる方法で分身をずらして当てることが出来るのでガード時はずらし当てor遅い分身でヒット時はずらし当て+遅い分身で有利Fが伸ばせる

2.のけぞりの属性をかえることでも有利Fを伸ばせる。具体的には上記ののけぞり属性変更バグやJ攻撃(JC)すかし→地上攻撃(5A)ヒット→J攻撃分身ヒット→地上攻撃分身非ヒットなどで可能

 

3.本体のヒットストップ終了後に効果時間終了後の分身の攻撃判定を当てると、効果時間終了後の分身にはヒットストップがあるため、のけぞりの上書きが可能になり有利Fを伸ばすことができる

調査中の現象

1.前に進む攻撃の先端を当てる方法でヒット時の有利Fを伸ばすときにおきる奇妙なコンボの繋がり。マーラ6Aヒット→24F後→分身(?)ヒット、A攻撃はヒットストップ8Fのけぞり15Fなので本来ならコンボにならないはずだが表示バグなどではなく実際に繋がっていることを確認。しかも分身の攻撃がすかったあとに攻撃判定が当たっているように見える

2.ゲルハッセンⅡの分身が本体と分離。筆者がCUP戦で一度見ただけなので詳しい条件は不明

【EVOJapan】カオスブレイカー観戦ガイド

この度はカオスブレイカー(以下カオブレ)がEVOJapanのサイドイベントに選ばれた事を祝し、カオブレを詳しく知らない方のための観戦ガイドを製作しました。

EVOJAPAN2020 DAY1 サイドトーナメント
1月24日(金)15時~
使用バージョン:カオスブレイカーfor Nesica
参加費:無料
形式:1on1シングルトーナメント 全試合1ゲーム先取

 

【追記】EVOJPAN2023サイドイベントでの採用が発表されました。

EVOJAPAN2023 DAY2 サイドトーナメント

4月1日(土)10時~

使用バージョン:カオスブレイカーfor Nesica
形式:1on1シングルトーナメント 全試合1ゲーム先取

   試合毎にキャラクター、アイテムの変更は自由

【追々記】EVOJPAN2024サイドイベントでの採用が発表されました。
EVOJAPAN2024 DAY2 サイドトーナメント

4月28日(土)11時~

使用バージョン:カオスブレイカーfor Nesica
形式:1on1シングルトーナメント 1回戦~1ゲーム先取 準決勝~2ゲーム先取

   試合毎にキャラクター、アイテムの変更は自由

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カオスブレイカーとは

2004年にタイトーから発売されたアーケードタイトル。その後は2010年にはダークアウェイクという名でPS3にて家庭用移植、2012年にNESiCAxLiveにて配信される。
中世ヨーロッパを元とした本格的なファンタジーの世界でプレイヤーは6種族18人のキャラクターと40アイテム(内8種はレアアイテムで最初からは選べない)の中から基本的には3キャラ1アイテムを選び3on3にて戦う。武器同士がぶつかり合っておこる相殺システムや物理防御力と魔法防御力の設定といったファンタジー世界を意識したシステムが特色。




豊富なキャラクターやアイテムの中から選び、自分のチームを作ろう!

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システムの紹介

・ボタンの種類


カオブレはABCDの4ボタン式でその内容はAから小中大ブロウアタックとなっています。小中大はそのままですがブロウアタックについてはカオブレを知らないと何のこと分からないでしょう。ブロウアタック、それは相殺判定を持たない攻撃のことです。

・ソード・インパクト・リアクション(相殺)について

カオブレの攻撃はブロウアタックと投げを除く攻撃に相殺判定を持っており、これに加えてダッシュとバックステップにも相殺判定がついています。これらの行動が持つ相殺判定同士がぶつかり合うと相殺がおき、それがカオブレ特有の読み合いを生みだします。さて相殺判定がぶつかると相殺が起こりキャラクターの動きが一瞬停止しますが、このとき重要となるのが相殺そのものではなく相殺後の体勢が技によって違いがあるという点です。
まずは通常技かダッシュやバックステップで相殺したときですが、この場合はニュートラル状態になり大きな問題は起こりません。しかしコマンド技では相殺後も技のモーションが継続され大体の場合で隙をつくってしまいます。このため単発で使われるコマンド技は相殺判定を持たない攻撃か相殺の停止が相手のみに起きる飛び道具が主になります。

・近距離地上戦での相殺後の読み合い



カオブレではダッシュで相殺が可能なため、近距離で五分といった状況が多くおこります。このとき基本的には打撃、ガード、投げの三すくみの読み合いが発生します。
この読み合いではガードが有力手であるといわれています。なぜならカオブレの地上技はほぼ全てガードされると不利で小技でも基本的に-1Fの不利があり、崩しも全体的に弱いゲームだからです。更にマナカウンター(詳しくは後述)とよばれるガードキャンセルのシステムが強力なこともガード有利に拍車をかけています。次善手は打撃で投げには勝ち、ガードにはF不利とはいえマナカウンターをされなければ直接的なダメージに繋がるわけではなく、これも安定感のある選択肢といえます。最後に投げですが、通常投げはほぼ密着しないと投げられないぐらいのリーチが短さに欠点があります。実は通常投げは発生の遅い小技になら勝てるぐらいの発生速度をもっているのですがリーチの短さゆえに実際にはそうなることは少ないです。
このように三すくみとはいったものの選択肢の有用性には大きな違いがあります。しかしガードが強く投げが弱いからこそ逆にあからさまな投げが通ったりすることも多く、この不均衡さが読み合いの面白さを生み出す要因にもなっています。


・小技の性能差について

察しのいい方なら既にお気付きかもしれませんが、上記の読み合いが綺麗な形で発生するのは同キャラでしかありえません。ここで問題となるのがキャラ毎の小技の性能差です。小技に発生差があるならF五分は五分ではありませんし、ガードで有利Fをとってもヒットバック後にリーチ差で相手だけが小技が届くのなら多少のF有利はないのと同じです。このように小技の性能は相殺後の読み合いに大きくかかわりますのでキャラ毎の小技の性能差を理解しておくことが重要です。

ダッシュ潰し

そもそも近距離での読み合いをしたくない場合もあるでしょう、その時に使うのがダッシュ潰しです。既にブロウアタックと投げの相殺判定を持たない攻撃を紹介しましたが、それに加えダッシュの相殺判定が足元にはないことを利用して攻撃判定が低い位置にある攻撃もダッシュ潰しとして利用できます。これは下段攻撃はもちろん攻撃判定が低ければ上段攻撃でも可能です。Aで出来るダッシュ潰しは特に重要となってくるので覚えておきましょう。

・主要なA攻撃のリーチ差と発生まとめ

ベルンハルト6A>エリオン2A>ヴリトラ5A>ゴブリン6A>*ラムダ2A>マーラ6A>*ゴブリン2A>*ベルンハルト2A>ナーガル6A>カース2A>ンシドル5A>ゾン6A>ドルガン5A>*ンシドル2A>オーク6A>*ドルガン2A>ラムダ5A=マーラ2A>バルガン5A>フィーナ6A>ゾン5A>イヴェッタ6A=ゲルハッセンⅡ6A>サンドラ6A>*サンドラ2A>オーク5A=*(1P限定)オーク2A>*バルガン2A>*ゾン2A>フィーナ2A>ナーガル5A

リーチの長い順に並べているが隣り合った技なら数ドットの差しかないのでほぼ同じ。
色の違いは発生の速さを表している:8F=7F= 6F= 5F=黄色 4F=
*付きはダッシュ潰し

・ジャンプ攻撃に関する攻防

有利Fの作り方
カオブレの地上技はガードさせて不利だと書きましたが、ではどうやって有利Fを作るのかといえばそれはジャンプ攻撃で作りだします。
ジャンプの頂点でJCを出す、これがカオブレでの基本的な飛び込みです。こうするとヒット時には余裕をもってB攻撃につながりガードでも数Fの有利を取ることができます。このようにカオブレの攻めの起点となる飛び込みは強力でそれに対抗する対空も重要になってきます。

基本的な対空
まずはカオブレ独自のダッシュ相殺からの発生勝ちでの対空。先述の通り直接コマンド技をだすのが危険なため生昇竜での対空はあまり使いません。そこで使うのがJ攻撃をダッシュで相殺して、空中にいてガードができない相手に発生勝ちする技(だいたいはA昇竜)を撃って対空するというやり方です。これに対する対策にはダッシュ潰しのJDがあり、この対空のダッシュに関する読み合いもカオブレ独自の面白さの一つといえるでしょう。
続いて空対空。発生の速さをいかした昇りJA対空を基本にリーチの長いキャラなら引き気味のジャンプからJBなどもよく見かけます。実はダッシュからの対空は全キャラ中1/3は使えないのでキャラによってはこういった空対空が重要になります。
そしてマナカウンター(ガードキャンセル)。判定にキャラ差はあれど1F発生かつ発生から全身無敵は全キャラ共通で信頼度の高い切り替えしとして利用できます。さらにカオブレは最大3までゲージが貯まりますがマナカウンターは半ゲージで使用できるため低コストで使い勝手の良いものとなっています。マナカウンターがヒットすると地上ではふっとばし空中ではその場でダウンして、いずれも受け身不能のダウンとなります。カオブレは崩しが強いゲームではありませんが起き上がり直後にコマンド技が出せない仕様があるため起き攻めは低リスクで行えます。更に一部のキャラクターにはダウン追い打ちがあり、これらの仕様もマナカウンターの価値を高めています。


・実戦で見かけるバグ

最後にシステムを使った攻防とは真逆のシステムの穴をつくバグを紹介しておきます。

ガードロック
ガードロックには2種類あって、一つはヒットストップ中にガードが切り替えられないというもの。これを利用して複数の飛び道具を連続でガードさせていき、ずっとヒットストップのままにしてガード方向を固定させて崩す連携がある。ヒットストップ中はガードキャンセルもできないのでこの連携が成立したら諦めよう!もう一つは基盤とネシカ版限定で可能なしゃがみガードの硬直中に立ちガードを入れても見た目が立ちモーションに変わるだけでしゃがみガードのままというもの。条件が簡単なのでこれが可能なVerでは積極的に活用していこう!余談だがこの状態で連続ガードをすると一瞬だけしゃがんでまた立つためガードしながら屈伸をしだすので見た目が面白い。因みにこちらはガードキャンセルが可能なので相手がやってきたらゲージを払っても拒否するのが吉。

腹喰らいでの確定補正切り
2種類あるC攻撃の立ち喰らいモーションの内の腹を抱えてうずくまるモーションの時は、喰らいモーションが終わったあとの1F間は何故か何もできずに無防備になる。そのためそこに攻撃をあわせたら確定で補正を切ることができる。

死体蹴りのゲージ貯め
ラウンド終了時も10F程度は動くことができる。その間はゲージも貯まるため死体蹴りでのゲージ貯めができる。

ネシカ版限定の2P側画面端の奥の謎のスペース
2P側の画面端の奥に何故かスペースが存在しており画面端から飛び道具などがフェイドアウトしても暫くは画面内に存在している扱いになるため、次弾が撃てなくなるなどの弊害がある。

長くなりましたがシステムを使った攻防の解説はこれで終わりです。カオブレはシステム理解が重要なゲームなので、ここまで読んでシステムの理解を深めた皆さまは既にカオブレ通といってもよいでしょう。これ以上はキャラ対が主になってきますが流石に分量が多くなりすぎるので割愛させていただきます。この先のキャラクター紹介も簡単な解説にとどめさせて頂くことをご寛恕ください。
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・キャラクター紹介

ヒューマンチーム
ダークエルフに滅ぼされたバーバリアンの諸部族の生き残りたちはダークエルフへの復讐を誓い、その本拠たる最果て島を目指す。

ラムダ

このゲームの主人公。飛び道具以外はすべて持っているといわれ、それらがほぼ全て高性能というハイスタンダードキャラ。システムに合致した性能を持っているためカオブレを始めるときはとりあえずラムダをチームに入れろと言われる優良キャラクター。
注目技:2A
リーチはあるが発生は遅めの小技という一見すると中途半端な技に見えるがダッシュ潰しが可能なことで評価は一転する。発生負けするAの大半はこれより短いためダッシュ潰しで近づけなければ問題なく、リーチが勝るB攻撃には2Aをガードさせて-1Fを背負ってもまだ2Aのほうが早いという絶妙な調整ため近中距離の間合いで一方的に有利を得ることができる。最強格のダッシュ潰し。

サンドラ

スピード型のスタンダードキャラ。ラムダと同じようにカオブレ的な動きはしやすいがリーチは短め。その代わりすばやい移動やジャンプを持っていて画面を飛び回ることが可能。
注目技:グランドバースト
発生の速い突進型の乱舞技。小技からのコンボや確定反撃と様々な場面で利用でき、ヒット後はダウン追い打ちや中下段の2択も可能な優秀なマナバースト(超必殺技)。

カースヘッド

コンボこそ少ないが優秀な判定と高い威力の技をもつ投げキャラ。専用装備で攻撃力が1.44倍という信じがたい補正を得ることもできる。
注目技:バーサク
1ゲージで6秒間のスーパーアーマーを着ける技。カオブレのスーパーアーマーは枚数が多いため剥がしづらくバーサク中は実質攻め放題な技となっている。その上に使用中も普通にゲージが貯まる。そのためバーサク中に攻めてゲージを貯め、またバーサクという地獄のループも可能。これだけの技なら硬直も長くなると思いきや驚異の発生-1F。なんとこの技を使うと暗転後に1F早くカースヘッドが動き出す。

エルフチーム
太古の竜の復活の兆しを見つけたエルフはそれを阻止すべく、封印を行う魔法使いと警護の魔法剣士、そして竜の血に侵された同胞を討つための弓兵で隊を組み、最果て島へ向かう。

エリオン

リーチの長い牽制とノーキャンセルでコンボが可能な優れた中下段をもったキャラクター。起き攻めからの高火力コンボがエルフチームの特色だがエリオンは特にその部分に優れている。
注目技:アウェイキングエレメント
そのものが高い火力なうえに追撃まで可能な飛び道具マナバースト。中下から繋がりコンボによし無敵がありガードさせて有利で初段を相殺をすると次弾が確定するのでブッパなしてもよしのエリオンの要となる技。

フィーナ

家庭用までは魔法キャラに見せかけた近接専門のファイターだったがネシカ版にて飛び道具が大幅強化。設定に見合ったキャラ性能を得たネシカ版での注目キャラクター。
注目技:ホーリィジェイル
ヒットすると相手を拘束する下段の飛び道具。相殺も起こりにくい判定で少しでも隙を見つけたらねじ込んで相打ちからコンボが入れられる。ネシカ版にて弾速アップと硬直軽減をして使い勝手が格段に増した。

イヴェッタ

素早い動きで近づいて回転のいい小技で戦う近接キャラ。小技で固め隙を見て中下からの火力に優れたコンボ。専用装備のシャイニングボウは普通に使ってもカオブレ最強格のアイテムで、更に専用装備効果で飛び道具が2段判定になる特殊な効果を持つ点も注目。
注目技:スカイアロー
空中で魔法の矢を何十本も放つマナバースト。コンボで使っても高い火力を持つが削りダメージも凄く全段ガードで2割弱の削りダメージがあり削り殺しがあるカオブレでは高い脅威となる。

ドワーフチーム
里の火山が活動を休止して、太古の大いなる炎の力を失ったドワーフたちは太古の竜の噂を聞きつけ、失った炎の代わりとなる力を求めて最果て島へを目指す。

ドルガン

低い飛び込みからの攻めとコマ投げを使ったループ性の高いセットプレイが特徴。リーチの短さに難点がありコマ投げを活かす距離まで近づくのが難しいが、一度張り付くとどんなキャラでも倒しきることも可能。
注目技:鉱石運び
相手をつかんで運び追加入力で吹き飛ばすコマ投げ。吹き飛ばした後は相手との距離は離れるが1秒近い有利Fがあるので画面中央でも近づいて起き攻めが可能。一度でも掴むと起き攻めのループで一気に画面端まで運んでいくドルガンの主力技。

バルガン

弾丸というリソースを使う強力なコマンド技が特徴。弾込めが必要なため攻撃のリズムは作りにくいが、守りが強いキャラなため大きな問題にはならない。そのほかは優れた判定をもつJCからの飛び込みも強力。
注目技:ヘッドチャージ
ノーゲージ技の中での最強格。発生4Fのブロウアタックでガードされても画面端の密着ガードでやっと-2Fという隙のなさ。ヒット時にはノーキャンセルでマナバーストが入り半分減らすことが可能。最大で3発の弾を消費するものの技の性能を考えると格安といえるだろう。

ゲルハッセンⅡ

特殊なJ攻撃が特徴の大砲。A~Cはボタン毎に角度が変わる急降下アタック。他のJ攻撃とは違いこのJA~JCには何故か膨大な着地硬直がありコマンド技にキャンセルしないと何も繋がらず、当然ガードさせて有利Fから攻めるなんてこともできない。JDについては後述
注目技:JD
ガードさせて有利が取れる中段の飛び道具という特殊なキャラ性のゲルハッセンⅡ以外では許されないほどの高性能技。ヒット時にはもちろん相殺時も確認から真空波動が入る。JDの弾幕を上手く作れるかがゲルハッセンⅡ使いの腕の見せ所と言ってもよいだろう。

ダークエルフチーム
竜の血を浴びて闇の力を手にしたエルフたちの末裔。彼らは主たる竜の復活を果たすべく各地で力あるアイテムを集めているが、本心では自身が覇権を得るべく常に機会を探っている。

ヴリトラ

発生が早く判定の強い通常技と高い崩し能力にくわえ永久も完備。ネシカ版にて多数の弱体化を受けたものの未だに最強との呼び声も高い2強の一角。使い手の何人かが最近ではサブキャラ開発に精を出しており、EVOJで使用されるか分からないというのが唯一の懸念だろうか。
注目技:フロントデルタキック
永久コンボのメインパーツ。ネシカ版で発生の鈍化とヒット後の軌道変化の調整を受けたが未だに永久は可能。発生の鈍化により昇り中段を兼ねた対空始動などは無くなったものの、主だった始動のサイクロンカッターでの表裏が据え置きなため永久の実用性は未だに高い。

ナーガル

そのキャラだけの強みがどのキャラにも一つか二つはあるものだが、ナーガルにはそれが五つも六つもある。誰が言ったか波動コマンドでだせるソニックブーム『ボルトスロウン』、全キャラ中唯一にして最速の4F小パン『5A』等々。数多の特別をもったヴリトラと並ぶ2強の一角。
注目技:ボルトジャンプ
喰らいキャンセル可能なマナバースト。普通ならシステムで全キャラに持たせてもおかしくはない喰らい抜けを立ち喰らい限定とはいえナーガルは一人だけ持ったいる。しかもマナバーストとして普通の威力を持っているので攻撃を当てた側のほうが大きなダメージを受けているときもしばしば。1ゲージで使用できる点も凶悪。

マーラ

設置技と中下の崩しからの高性能マナバーストを使ったコンボが特徴。前述の特徴から画面端でのセットプレイはトップクラスだが立ち回りにやや難があり、端にまでもっていくための工夫が重要になってくるキャラクター。
注目技:スケルトンアーミー
長い無敵がある高火力マナバースト。ランダム性はあるものの4割程度のダメージ硬く、ガードさせて有利で無敵もあるためブッパなし性能も高い。アーミーブッパで半分減らしの起き攻めから更にアーミーで10割はマーラの基本ムーブ。

モンスターチーム
神話の時代に竜に従った種族の末裔。無軌道に暴れまわる彼らだが、その本能は太古の竜の復活を察知して彼らを自然に最果て島へと向かわせる。

オーク

低い飛びと判定の強いJ攻撃で戦うバッタキャラ。守りが得意でひたすらに自分の得意な間合いで相手の攻めを捌きながら戦う。ネシカ版では部下呼びが画面端のバグで数秒のクールタイムが発生するという想定外の弱体化を受けた。
注目技:JB
横に長いリーチをもつJ攻撃。発生が早く真横ではなくやや下の角度で攻撃する判定もあいまって空対空性能が高い。JBで相手の攻めを捌き、いかに自分のペースを作れるかがオークを使う上での肝となる。

トロル

優れた判定をもつブロウアタックの牽制と中距離まで届くコマ投げの2択で戦うキャラ。近年で最も評価を上げたキャラで2強には及ばないものの、それに次ぐラムダと同程度の強さではないかと評されている。
注目技:頭突き
タメ時間によって性質が変わるタメ技。最も使用されるレベル1頭突きはA(小)の発生とC(大)の判定を持つD(ブロウ)攻撃という中々のとんでも技。ブロウでダッシュを潰すうえに高い対空性能もあるので仕方なく固まった相手にコマ投げが刺さるという寸法。

ゴブリン

2段ジャンプや壁張り付きといった特殊な移動をもつスピードキャラ。立ち回りは弱くはないが物理防御が低く、特殊な浮きで限定コンボまで入るため常に火力差に泣かされている。
注目技:袋叩き
無敵があり発生が早くてリーチも長く火力まであるマナバースト。ゴブリンの数少ないダメージソースでこれを当てるための立ち回りがゴブリンの立ち回りといえる。ゴブリンだけができる受け身キャンセルでの疑似リバサでも活躍する。

アンデッドチーム
ブライト帝国に属する小国のシルドルフは、ある日より闇に覆われたアンデッドの国となった。ヴァンパイアとなった領主のベルンハルトは完全なる不死を求め、力ある魂を求めて旅にでる。

ベルンハルト

ワープで距離を取り、リーチは長いが判定の弱い牽制を慎重に置いて戦うキャラ。基本的には引きながら戦うが、バリアを使って荒らしていくことも可能。立ち回りは厳しいものの即死コンボやゲージ吸収投げがあるので一発逆転を狙うこともできる。
注目技:ワープ
地上と空中を行き来する4方向ワープ。発生から4F目に消えて出現時も大きな硬直がないので全体的に隙は少なくて使い勝手が良い。特に地上→地上は出現時の硬直を立ちガードでキャンセルできるうえに足元無敵もあるので咎めるのが困難。

ンシドル

騎乗で戦う特殊なキャラ。特殊性ゆえに立ち回りは強いとはいえないが、様々な始動があるノーゲージの永久コンボをもっており一点読みさえ通せば何時でも即死があり逆転性は高い。
注目技:アーミーダッシュ
使用中は技の性能が変化する特殊なダッシュ。色々な技で浮かせることが可能となり永久の骨子となる技。相手をすり抜ける性質をもちコンボのみならず崩しとしても活躍する

ゾン

一部の層からの萌えキャラ扱いされている魔法使い。優秀な飛び道具をもち攻撃の判定も意外なことに強い。移動速度が遅いのと物理防御の低さが弱点。ワープ技のストーカーはベルンハルトのワープほど逃げ性能はないが、空中から地上へのストーカーは出現をコマンド技でキャンセルができるため攻めに優れている。
注目技:ファントムソウル
ダッシュ相殺できない飛び道具。隙も少なめでこれを嫌がりジャンプするとコンタミネイション(真空波動)がはいる。無敵もあるのでブッパなしてもよし。

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・アイテムについて


アイテムの基本システム

補正
持っているだけで攻撃力や防御力が変わる。基本的にはアップするが稀にダウンするものもある。補正がないアイテムもそれなりにある。
ストックアクション(SA)
決められた回数まで使用できるアイテム効果。ラウンドが進むと一つ回数が回復するが最初の回数を超えて増えることはない。
アイテムバースト(IB)
1ゲージで使用できるアイテム版のマナバースト。
専用装備効果
特定のアイテムには専用装備キャラクターが設定されており、専用装備時には普通の効果にプラスした効果を得ることができる。補正を強化する効果と通常技に削り性能の付与が多いが、そのキャラにしかない特別な効果であることもありアイテム選択での見どころの一つ。

アイテム紹介

アアイテムの中で際立った強さや個性を持つ3つのアイテムをピックアップして紹介する。これらは並べて語られることが多いものの実際の使用率は万能型のアースハンマーが圧倒的である。しかし他の2つも劣るという訳ではなく、ピーキーな性能でハマったときには大きな輝きを見せる。

 

アースハンマー


手堅い物理攻撃補正1.2倍。カオブレには魔法攻撃がないキャラはいても物理攻撃がないキャラはいないので全キャラに補正の意味がある。専用キャラでの1.44倍補正も最高クラスの補正。SAはコンボに使え、さらに下段なので崩しにも使える。IBは前に進んでいく多段飛び道具でコンボにはもちろん、立ちガード切り替え不可バグにも使える。補正、SA、IBの全てが一級品のアイテムといえる。

シャイニングボウ


魔法攻撃補正1.1倍があるが、このアイテムの真価はSAとIBにある。SAは大きく広がっていく飛び道具で手軽に状況有利を作り出せ、IBは画面を覆うほどの無数の矢を降らせる飛び道具で凄まじい削りダメージと高攻撃密度によるガードロックをもち、削り+確定コンボという酷い状況が作り出せる。

タリスマン


IB特化のアイテム。補正は無く、SAは相殺判定を持つバリアを張るもので詳しくは後述のSA解説に任せるが弱くないが強く使うのは難しい性能である。やはりタリスマンの真価はIBで、IBは発生補償付きの長い拘束時間を持つ多段飛び道具を撃すものでコンボに対空に割り込みにぶっ放しにと利用法は多岐にわたる。相打ちからでもコンボができ、立ちガード切り替え不可バグも狙えるので永久コンボを狙うなら最適のアイテム。

 

SAやその他の効果について

 

ステータスアップSA
攻撃力や防御力をアップする。SAの効果の中で一番ポピュラーなものだが実戦ではあまり使われない。(パワーブレスレット、プロテクションリングなど多数)

ガード不能攻撃SA
発生の遅いガード不能攻撃。起き上がり直後はコマンド技が出せない仕様のため重ねると確定する。起き攻めでの貴重な確定のダメージソース。(ヘルファイアソード、アイスブレード、ドラゴニックフィギャリーン、ナイトメアブレード)

バリアSA

相殺判定を持つバリアを前方に発生させる。バリアが相殺されると前方に攻撃判定を持つ衝撃波を放つ。バリア付きで自由に動ける間は強いが、硬直が長く時間経過でバリアが消えてしまうのでバリア付きで立ち回れる時間が短いのが玉に瑕。(シャイニングスタッフ、タリスマン)

ブロック
アイテムを持っているだけで常時効果があり、ランダムで攻撃の無効化が発生する。発生確率は防御力の高さに依存。強く使えるかは運次第だが、それゆえに発生した時の理不尽感はカオブレで一番。(マジックシールド、ドラゴニックフィギャリーン、プロテクションリング、アミュレット)

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最後にプレイヤー間で使われる用語やネタの解説です。

・用語解説

蛮族
カオブレのプレイヤーの通称。主人公チームがバーバリアンであることが由来。

ヘルダ、アース、メアヴリ
専用装備時のキャラクターの通称。専用装備時に特に強いキャラだと他アイテム使用時と区別して呼ばれることがある。ヘルダ(ヘルファイアソード+ラムダ)、アース(アースハンマー+カースヘッド)、メアヴリ(ナイトメアブレード+ヴリトラ)。

英雄
ドルガンの通称。歴戦の戦士として他種族にも勇名を轟かせているというキャラ設定と、設定に見合わぬキャラ性能からからかいの意図も含めてこう呼ばれている。

ゲルハチ
ゲルハッセンⅡの略称。ゲル8やゲル八とも。ゲルハッセンⅡは名前が長いので略称で呼ばれることが多いが、略されるとⅡなのに何故か8になる。

害獣/聖獣
トロルの蔑称と尊称。害獣は投げキャラゆえのあだ名で基本的にはネタとして使われるが、蔑称は蔑称なので使い方には注意。尊称はトロル使い曰く、トロルは挨拶(頭突き)と握手(コマ投げ)をする礼儀の正しいキャラのなので聖獣とのこと。

謙虚様
ベルンハルトの通称。勝利セリフの「余は、世界の半分を支配する者なるぞ」をみたプレイヤーが、世界の全てじゃなくて半分とか謙虚だなという感想もったことからこう呼ばれている。よく考えると闇の世界の支配者という意味で使っている言葉だろうし、そもそも世界の半分の支配は全然謙虚ではない。

ゾン子
ゾンの通称。小柄な体格から実は女の子なのではないかというプレイヤーの願望からこう呼ばれている。開発者曰くゾンの性別は皆さまの想像にお任せするとのこと。

小野大輔
男性声優。カオスブレイカーではオークを始めとした複数のキャラを担当している。

バーストキャンセル
コマンド技からゲージ技へのキャンセルのこと。ノーゲージからゲージ技なら1.5ゲージ、ゲージからゲージなら3ゲージ使う。正式名称はマナキャンセルだが家庭用が発売するまでは分からなかったので通称のほうが定着している。

台車/業者
オークのマナバーストの轢き殺せ!とスパイクメイスIBの通称。カオブレ大会の配信をしていたゲームセンターの中野TRFでたびたび台車が通ることに影響され、オークの軍団がチャリオットを引くこれらの技を見たプレイヤーがそう例えた。

リフティング
ヴリトラの永久の通称。相手キャラを蹴り上げ続ける様子からそうよばれる。

┗|┳|┛<ウオオオォォォ!!!
カースヘッドのアスキーアート。人気の高さゆえに本来のカースヘッドのキャラからも離れてカオブレのマスコットキャラ的な立ち位置にいる。

ノノムラサーン、ビッターンビッターン
カオブレ特有の謎ボイス。ノノムラサーンがオークのマナバーストの呪い殺せ!のボイスでビッターンビッターンがフィーナの勝利ボイス。カオブレは日本人の声優が英語でしゃべっている関係で何を言っているのかよく分からないボイスが度々発生する。

俺の前では俺でさえ無力だ
ラムダの同キャラ戦での勝利セリフ。よく意味はわからないが凄い自信であることはわかる。

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以上がカオスブレイカーの紹介となります。この記事で少しでもEVOJpanの観戦の助けとしていいただければ幸いです。

歴代カオスブレイカー関西大会キャラ分布

京都a-choで開催されたカオスブレイカー大会の第9回+a-choのHP(http://www.a-cho.com/)にキャラクター記載のある大会のキャラクター分布です。

第4回大会(2012年6月9日開催・参加者26名)

ラムダ18             ラムダ4 
カースヘッド10          ナーガル4
エリオン7             カースヘッド3
ナーガル7             ヴリトラ
オーク7              イヴェッタ2
サンドラ5             トロル2
ヴリトラ5             サンドラ1
トロル4              エリオン1
フィーナ3             ドルガン1
イヴェッタ3            マーラ1
ドルガン2             オーク1
バルガン2             ゾン1
マーラ2              フィーナ0
ゾン2               バルガン0
ベルンハルト1           ゲルハッセン0
ゲルハッセン0           ゴブリン0
ゴブリン0             ベルンハルト0
ンシドル0             ンシドル0

左記:参加者全員の分布 右記:ベスト8の分布 

備考:ガー不ナギ発覚後に間もなく開催された大会

第6回大会(2013年2月16日開催・参加者27名)

ラムダ17             ラムダ5
カースヘッド11          カースヘッド5
ナーガル10            ヴリトラ
エリオン8             エリオン2
イヴェッタ5            フィーナ2
マーラ4              ナーガル2
トロル4              マーラ2
サンドラ3             イヴェッタ1
フィーナ3             オーク1
バルガン3             ゾン1
ヴリトラ3             サンドラ0
オーク3              ドルガン0
ベルンハルト3           バルガン0
ドルガン2             ゲルハッセン0
ゾン2               トロル0
ゲルハッセン0           ゴブリン0
ゴブリン0             ベルンハルト0
ンシドル0             ンシドル0

備考:NESiCAxLive版での初開催。以降の大会はNESiCAxLive版で行われている

第7回大会(2013年6月1日開催・参加者35名)

ラムダ23             ナーガル4
カースヘッド13          カースヘッド3
エリオン11            マーラ3
ナーガル10            ラムダ2
ヴリトラ8             エリオン2
オーク7              トロル2
イヴェッタ6            フィーナ1
マーラ5              イヴェッタ1
トロル5              ドルガン1
ドルガン3             ヴリトラ
バルガン3             オーク1
サンドラ2             ベルンハルト1
フィーナ2             ンシドル1
ベルンハルト2           ゾン1
ンシドル2             サンドラ0
ゾン2               バルガン0
ゴブリン1             ゲルハッセン0
ゲルハッセン0           ゴブリン0

第9回大会(2014年2月22日開催・参加者28名)

ラムダ18             ラムダ5
エリオン12            カースヘッド3
カースヘッド11          エリオン3
ヴリトラ8             ドルガン2
マーラ5              ヴリトラ
トロル5              ナーガル2
ナーガル4             オーク2
オーク4              サンドラ1
サンドラ3             フィーナ1
イヴェッタ3            マーラ1
ドルガン3             トロル1
フィーナ2             ンシドル1
バルガン2             イヴェッタ0
ゾン2               バルガン0
ベルンハルト1           ゲルハッセン0
ンシドル1             ゴブリン0 
ゲルハッセン0           ベルンハルト0
ゴブリン0             ゾン0

最後にキャラ分布の調査のために快く協力をしてくれた大会参加者の皆さん。貴方たちの力添えがあって、歯抜けとは歴代大会のキャラ分布を調べることが出来ました。ありがとうございました。