ウィンドブーツの性能まとめ

基本仕様

1.攻撃補正や防御補正なし。*基本的にはSAで8カウントのIBで5カウント間の分身状態になる。硬直はSAが37FでIBが22F
*効果時間は条件によって伸ばすことが可能。また分身の判定がすでに発生しているのなら効果時間が終わった1F後までは判定は存在している

2.SAとIBの効果は別扱いで同時に使うと二重の分身になる。通常の分身が本体から7F後に遅い分身が12F後に本体をなぞり動き出す

3.効果時間切れ以外に攻撃に食らい仰け反りが起こるか、もしくは*ダウンによっても分身状態は解除される(攻撃を食らってもアーマー状態で仰け反らないなら解除されない)。この時、分身状態は解除されるがアイテム使用状態は効果時間が終わるまで解除されない(例えばSA使用後に攻撃を食らいSAの効果時間が切れる前にIBを使うと通常の分身が存在するものが如く遅い分身が出てくる)
*ダウンでの解除は複雑でゴブリンで分離アタックと回転切りはヒットやスカり後にトカゲに乗れずにダウンしても解除されないがガード後ダウンなら解除される。袋叩きはスカり後はガードされなくても解除される。二段ジャンプ攻撃はガード後ダウンでも解除されないとなっている

補足:制限時間のある効果の効果時間の伸縮ついて

1.TIME設定によって効果時間が変わるものがある。1カウントはFAST:45F NORMAL:50F SLOW:55Fで例えば効果時間が5カウントのウィンドブーツIBならNORMALで250Fの効果となる

2.効果によっては本体が攻撃を当てる、もしくは当たることによって起きるヒットストップ中には効果時間が消費されないため、疑似的に効果時間が伸びた状態になる

効果時間変化まとめ
1のみで変化:ゲージスリップ
2のみで変化:なし
1と2で変化:補正系SA、ラッキーコインSA&IB、ウィンドブーツSA&IB
  変化なし:バーサク、ブラッドバリア、メダルオブストレングスSA、バリア系SA 

分身の判定

1.飛び道具と投げ(打撃投げは含まない)以外の攻撃判定と相殺判定を持つ

2.分身の判定は独立していて、ヘルパーの近い挙動をする(本体の攻撃を相殺しても分身は動いて攻撃する。分身の攻撃では本体のマナゲージは貯まらない。分身に当て身は取れない)

3.分身の判定は攻撃の威力が1/4であることと*基本的にはヒットストップがないこと、打撃投げでヒット後にロックはしない以外は本体と同じ(中下段はもちろんダウン追い打ちなども同じ)
*分身単独の攻撃がカウンターヒットしたときや、効果時間が切れた後の分身にはヒットストップがおきる

バグやその他の仕様について

1.一度当てた攻撃を連続で出すと2回目の分身の判定がなくなる。ただし空中判定になる攻撃はこの限りではない

2.自キャラの画面位置が2P側にいる場合に本体の攻撃をギリギリで当たらない距離で出すと分身のみが当たる。このときは同じ攻撃を連続で当てても分身の判定はなくならない

3.分身の判定がでているときに攻撃を食らい分身状態が解除されたとき、判定は効果時間が切れるまでその場に留まって存在し続ける。これが攻撃判定の場合は一度当ったり相殺すると消えるが相殺判定のみが存在する場合は何度相殺しても効果時間が切れるまでは消えない

4.相手に分身の攻撃を当てると効果時間中はキャンセルバグ可能な状態になる。この状態になるとバーストキャンセルによるヒット時にのみキャンセルが可能な技以外のキャンセルが可能な技による空振りキャンセルと*本来はキャンセルできない技の一部がバーストキャンセルできるようになる
*前投げ(サンドラ)、スーパーハンマースウィング、挑発(フィーナ)、鉱石運び、Dリロード、キャノンダッシュ、キャノンバックダッシュ、挑発(ブリトラ)、ウェービング、挑発(ナーガル) 、ボルトクラックル、エナジードレイン、ブラッド・サッカーがこれに当たる

5.飛び道具以外攻撃を当てたあとに分身の攻撃を当てると直前に当てた攻撃のエフェクトがつく

6.画面端で攻撃をキャンセルすると分身がキャンセル後のモーションをとった時点でキャンセル前の攻撃のヒットバックがなくなる。また画面端のジャンプ攻撃は分身がヒットした時点で本体のヒットバックなくなる。

7.画面端で分身によってダウンを起こした後に効果時間中ならば相手キャラより横幅が大きくないかぎり前ジャンプで裏回ることができる

8.*一部の攻撃の分身は事前に振った飛び道具以外の攻撃の仰け反り属性に上書きされる
*JA(エリオン)、2A(ヴリトラ)、2A初段(ナーガル)がこれに当たる

9.飛び道具以外によって起きた相手のダウンからの起き上がり、または非ダウン攻撃の空中食らいからの着地時に暗転を合わせてその後の暗転中に分身の攻撃を出すようにすると、その分身に対してガードモーションがとれずに確定する

10.IB→SA→IBという順番で分身をつくるとき、一度目のIBの効果中に二度目のIBを使うと効果が相殺されてSAでの遅い分身のみなる。一度目のIBの効果が切れた後にSAの遅い分身がある状態でIBを使うとSAの分身が上書きされてIBでの遅い分身になる

11.効果時間終了後に出ている分身の攻撃判定はヒットストップがあり*ガードモーションがとれず直前に当てていた(ヒットorガード)攻撃の属性(ダウンや浮かし等)がコピーされた状態になる

*攻撃の種類によってスカった場合でもガードモーションを取らせられるものもあり、この場合は本体のモーションに反応して相手がガードモーションをとるので分身をガードされる

12.分身の攻撃が当たる前に本体が必殺技でのキャンセルをすると直前の分身に削り属性がつく

13.分身の攻撃をガードモーションが発生する距離で振った(このときにガードモーションが出る必要はない)のち、最速でカードモーションが発生しない技を出すと*一部を除いて本来なら発生しないガードモーションが出せるようになる
*スティールシールド、バーサク、張り付きがこれに当たる

14.1P限定で下に判定が落ちるような攻撃の先端を相手の頭上で当てたとき分身の攻撃が通常よりもずれたタイミングであたる場合がある

 

15.分身の判定残存のバグでティーラのヘルゲートの最終段を相殺すると、その後残存した判定が本体と同様のビジュアルで*逆さ向きに可視化される

*判定の向きはそのまま

 

16.ランページの暗転に効果時間終了後の分身の攻撃判定を同時に当てるようにだすと、暗転が起きずにランページの初段の突進がとばしてランページが発生する

分身によるガード不能についての注意点

1.暗転によるガード不能を行う場合は、暗転が暗転前nF→停止2F→暗転という順番でおきるため停止の2Fを考慮したF調整を行う必要がある。

2.分身を使って中段と下段を『同時』に出してもガード不能にはならない。ゲームの仕様により立ちガードをしていた場合は同時に出しても最初に中段がきて1F後に下段がくるようになっている。しかし本体の下段のヒットストップ中に分身の中段が発生すようにすればガード不能が可能となる。これはヒットストップ中はガード切り替えができないためである

 

補足:CPUによるガード不能状況でのガード

CUPは人力ではカード不能な状況でもガードをしてくるので注意が必要

CUPではガード可能:相殺硬直、中下段同時、ガードロック、立ち状態腹食らい後の1F、ブーツによる暗転でのガード不能

CUPでもガード不能:分身効果終了後の分身の攻撃判定

 

 

分身による有利Fの伸ばし方

1.ガード時はヒットストップ後に分身を当てることで、ヒット時はのけぞりの戻りに分身を当てることで有利Fが伸ばせる。具体的には前に進む攻撃の先端を当てる方法や上記の1P限定の落ちる攻撃の先端を当てる方法で分身をずらして当てることが出来るのでガード時はずらし当てor遅い分身でヒット時はずらし当て+遅い分身で有利Fが伸ばせる

2.のけぞりの属性をかえることでも有利Fを伸ばせる。具体的には上記ののけぞり属性変更バグやJ攻撃(JC)すかし→地上攻撃(5A)ヒット→J攻撃分身ヒット→地上攻撃分身非ヒットなどで可能

 

3.本体のヒットストップ終了後に効果時間終了後の分身の攻撃判定を当てると、効果時間終了後の分身にはヒットストップがあるため、のけぞりの上書きが可能になり有利Fを伸ばすことができる

調査中の現象

1.前に進む攻撃の先端を当てる方法でヒット時の有利Fを伸ばすときにおきる奇妙なコンボの繋がり。マーラ6Aヒット→24F後→分身(?)ヒット、A攻撃はヒットストップ8Fのけぞり15Fなので本来ならコンボにならないはずだが表示バグなどではなく実際に繋がっていることを確認。しかも分身の攻撃がすかったあとに攻撃判定が当たっているように見える

2.ゲルハッセンⅡの分身が本体と分離。筆者がCUP戦で一度見ただけなので詳しい条件は不明